Sempre que fazemos uma atualização, temos dois alvos em mente: que toda partida de League seja significantemente diferente com base nos campeões escolhidos e que cada campeão de League seja distinto. Isso pode soar como uma tarefa enorme (provavelmente porque é), mas nosso plano é o de quebrá-la em grupos que compartilham mais ou menos o mesmo nicho estratégico ou tático e começar a solucioná-la por aí. Ao atingir um punhado de campeões de uma só vez, podemos abordar mais de um grupo ao mesmo tempo; o primeiro deles sendo o grupo de lenhadores gigantes e obliteradores de agora em diante (carinhosamente) descritos como Colossos.
Carregadores-tanques de combate corpo a corpo caminham sobre a linha tênue entre poder e capacidade de dar cobertura, mas, para que seja possível encontrar estilos de jogo distintos em cada um desses quatro campeões, procuramos adicionar um pouco mais de pontos únicos onde foi possível. Quando dois campeões funcionam da mesma maneira, você acaba por escolher o que se sai melhor. Estamos trabalhando para mudar isso — mudar o ponto forte de cada campeão de lugar para que seus altos e também seus baixos sejam mais projetados e diferenciados dos outros na mesma função.
Vamos conhecer o time?
Darius
Dando o pontapé inicial em nossa atualização de Colossos está o nosso cestinha favorito: Dariô Fatiô Passô. Notório por seu potencial multi-abates e sede de sangue, a fantasia por trás dele era apenas isso: uma fantasia. Na realidade ele acumularia um monte de potencial de dano e morreria antes de se tornar uma ameaça de verdade (frequentemente trocando sua vida por um alvo de baixa prioridade), ou acumularia defesa para se transformar no Fracotão de Noxus. Junte com a situação dos Colossos ("por que escolher a mim em vez de outros lutadores?") e ele fica numa posição bem complicada.
Aí chega a Fúria de Sangue.
Embora não seja a cura para tudo o que lhe aflige (ela não fará um passe de mágica para lhe dar avanços rápidos ou um penteado maneiro), a Fúria de Sangue permite que Darius se encontre na fantasia de "fazer um Pentakill numa loja de porcelanas", descarregando nos inimigos após maximizar sua passiva. Em outras palavras, ele vai dar o máximo de si para fazer mosh nos oponentes (além de ter novas ferramentas, tal como a cura em Dizimar e lentidão em Apreender), e fica sobre eles a responsabilidade de manter sua devastação em dia. Reduzimos um pouco do seu potencial de dano antes que atinja a Fúria de Sangue, mas assim que ele a consegue, a situação começa a ficar bem insana.
E é praticamente isso a atualização do Darius. Confira abaixo os detalhes. Nos vemos já já, quando tiver acabado. Tecnicamente, você pode pular e ir direto para a próxima seção, mas aí ficaríamos desapontados. Não bravos, mas desapontados.
Geral
Mais Alcance de Ataque. DdA, Vida e Armadura por nível aumentadas. Velocidade de Ataque Base percentual e Velocidade de Ataque por nível reduzidas.
ALCANCE DE ATAQUE125 ⇒ 175
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: DANO DE ATAQUE3,5 ⇒ 5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: VIDA93 ⇒ 100
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE ARMADURA3,5 ⇒ 4
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE0,679 ⇒ 0,625
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DA VELOCIDADE DE ATAQUE4% ⇒ 1%
Passiva - Hemorragia
Além de sua função atual, chegar a 5 acúmulos ou abater um Campeão inimigo com R - Guilhotina de Noxus coloca Darius em uma Fúria de Sangue. Durante aFúria de Sangue, Darius recebe de 40 a 200 de Dano de Ataque e aplica o máximo de acúmulos de Hemorragia a inimigos com seus ataques básicos ou com a lâmina em Dizimar.
DURAÇÃO5 segundos
DANO DO SANGRAMENTODe 12 a 36 (9 + 3 a cada nível ímpar) ⇒ De 10 a 27 (9 + 1 por nível de campeão)
TIPO DE DANO DO SANGRAMENTODano Mágico ⇒ Dano Físico
REMOVIDOINJETAR ADRENALINANão mais concede Velocidade de Movimento por campeão afetado
Q - Dizimar
Agora tem um breve intervalo de conjuração. Acertar Dizimar com a lâmina agora cura Darius.
CUSTO40 de Mana ⇒ 30 de Mana
NOVOTEMPO DE CONJURAÇÃOConjuração instantânea ⇒ Intervalo de 0,75 segundos
NOVODIZIMAR OS FRACOSDizimar agora cura a si mesmo com 10% de sua Vida perdida para cada campeão inimigo atingido pela lâmina de Dizimar, até um máximo de 30%.
DANO DA LÂMINA105/157,5/210/262,5/315 ⇒ 20/40/60/80/100
MULTIPLICADOR DA LÂMINA1,05 de Dano de Ataque adicional ⇒1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 de Dano de Ataque total
DANO DO CABO66% do dano da lâmina de Dizimar ⇒ 50% do dano da lâmina de Dizimar
COESÃO TEMÁTICAInimigos atingidos pelo cabo de Dizimar não mais recebem um acúmulo de Hemorragia
W - Ataque Mutilador
Lentidão drasticamente aumentada. Não mais reduz a Velocidade de Ataque.
CUSTO30/35/40/45/50 de Mana ⇒ 30 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA9/8/7/6/5 segundos ⇒ 8 segundos em todos os níveis
DANO120/140/160/180/200% de Dano de Ataque total ⇒ 140% de Dano de Ataque total em todos os níveis
LENTIDÃO20/25/30/35/40% ⇒ 90% em todos os níveis
DURAÇÃO DE LENTIDÃO2 segundos ⇒ 1 segundo
REMOVIDOREDUÇÃO NA VELOCIDADE DE ATAQUE20/25/30/35/40% ⇒ Não mais reduz a Velocidade de Ataque
REMOVIDOTEMPO DE RECARGA MUTILADONão mais reduz o Tempo de Recarga base de Ataque Mutilador por acúmulo de Hemorragia no alvo
E - Apreender
Apreender não mais puxa campeões que escapam da área, mas causa lentidão breve aos inimigos atingidos.
REMOVIDOGET OVER HERECorrigido um bug em que inimigos eram puxados caso fugissem com sucesso da área durante o tempo de conjuração
NOVOAND STAY DOWNInimigos puxados por Apreender sofrem lentidão de 90% por 1 segundo
TEMPO DE CONJURAÇÃO0.32 segundos ⇒ 0,25 segundos
R - Guilhotina de Noxus
Conjurar R novamente não custa nada.
DANO160/250/340 ⇒ 100/200/300
CUSTO100 em todos os níveis ⇒ 100/100/0 (sim, é um zero)
REMOVIDOA ENTERRADA PROFANA DE ATHENENão mais restitui Mana ao abater
NOVOMATE UM, LEVE DOISConjurações subsequentes de Guilhotina de Noxus não têm custo
NOVOFUJAM, FRACOTESAo executar um campeão inimigo, todas as criaturas menores próximas (não campeões) ficam aterrorizadas
Garen
Talvez o que tenha recebido menos alterações dos Colossos, Garen sempre foi o icônico "cavaleiro branco" de League of Legends, mas nada além disso. Eficaz para causar dano e no papel de "off tank", o Letra G sofreu para encontrar o próprio lar como algo além de um assassino improvisado, mergulhando nas retaguardas com a esperança de entregar justiça a qualquer um que estivesse segurando um Gume do Infinito. A gente realmente curte essa parada de "justiça" e tal, o que nos levou a descobrir sua identidade — ele lidera a investida contra o pior dos malfeitores e faz com que paguem (e não cala a boca a respeito).
O propósito de Garen no jogo agora faz jus à sua descrição de trabalho: proteger os fracos no jogo e fora dele. Sua eficácia como anti-carregador estende-se por toda a partida, adaptando-se às decisões erradas por seus oponentes e arremessando o livro de regras para qualquer um considerado Vilão. Embora a fila solo seja escura e cheia de terror, a capacidade que Garen tem de virar a mesa para cima dos hipercarregadores significa que a vitória normalmente está a um "DEMACIA!" de distância, não importa o quão feia esteja a situação.
Geral
Menos Vida por nível, mas mais Dano de Ataque e Armadura. Alcance de Ataque aumentado.
VAMOS PRECISAR DE UMA ESPADA MAIORItens recomendados atualizados
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: VIDA96 ⇒ 84,25
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: DANO DE ATAQUE3,5 ⇒ 4,5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE ARMADURA2,7 ⇒ 3,0
ALCANCE DE ATAQUE125 ⇒ 175
Q - Acerto Decisivo
Duração de silêncio normalizada. Duração da Velocidade de Movimento reduzida.
DURAÇÃO DE SILÊNCIO1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos ⇒ 1,5 segundos em todos os níveis
DURAÇÃO DA VELOCIDADE DE MOVIMENTO1,5/2,25/3/3,75/4,5 segundos ⇒1,5/2/2,5/3/3,5 segundos
W - Coragem
Tudo que era velho é novo de novo.
REMOVIDOTENAZ-C-DADENão mais proporciona Tenacidade ativamente
REMOVIDOVIVA LAS RESISTÊNCIASNão mais aumenta passivamente a Resistência Mágica e Armadura adicional de Garen
NOVOATAQUE CUMULATIVOPassivamente, abater unidades permanentemente concede 0,2 de Armadura e de Resistência Mágica (1 para campeões, monstros grandes e épicos), até o máximo de 10/15/20/25/30
E - Julgamento
O dano e frequência de tiques de Julgamento aumenta ao longo do tempo de partida.
TEMPO DE RECARGA13/12/11/10/9 segundos ⇒ 9 segundos em todos os níveis
DANO BASE POR TIQUE10/22,5/35/47,5/60 ⇒ 14/18/22/26/30
MULTIPLICADOR POR TIQUE0,35/0,40/0,45/0,50/0,55 ⇒0,34/0,35/0,36/0,37/0,38
TIQUES POR CONJURAÇÃO6 ⇒ 5
NOVOGIRAR E GANHARA velocidade de giro em Julgamento aumenta permanentemente nos níveis 1/4/7/10/13/16, resultando em um total máximo de 5/6/7/8/9/10 tiques de dano por conjuração
NOVOCANCELANDO O EMBALOCancelar Julgamento antecipadamente restitui Tempo de Recarga igual à duração restante
NOVOEU NO 1X1Julgamento causa 33% de dano a mais quando acerta um único alvo
R - Justiça Demaciana
Inimigos com os abates mais recentes são considerados Vilões. Garen odeia Vilões.
NOVOVILÕES MALDITOSTiques de Julgamento e ataques básicos contra oVilão causam 1% de sua Vida máxima como Dano Verdadeiro adicional
NOVOPELA CALÇA CAUSAJustiça Demaciana causa Dano Verdadeiro ao Vilão em vez de Dano Verdadeiro
Skarner
O fato de que Skarner empala e arrasta inimigos para longe de suas zonas de conforto é um momento poderoso e único que definitivamente o coloca à parte do resto; o problema é entender o que ele pode fazer quando raptar carregadores não é uma opção. Já que Skarner sempre está com saudade de seus similares, resolvemos resolver dois problemas com um golpe: curar sua saudade de casa e dar-lhe uma identidade única ao trazer algumas das Espiras de Crystal Scar e colocá-las em Summoner's Rift.
Elas não são só enfeite — verdadeiro à sua natureza como um escorpião espectral coberto de diamantes (que luxo), Skarner recebe uma porrada de atributos de combate enquanto está próximo a uma delas, tornando-o o escorpião para ter controle do mapa. Capturar e controlar estas espirais torna-se um jogo por si só, negando a devastação de Skarner ou permitindo que ele debulhe a selva como uma criança numa loja de cristais. Não importa em qual posição ele estiver jogando, a dominância de Skarner nesses pontos cruciais fazem dele uma experiência claramente diferenciada dos outros lutadores, especialmente se o objetivo de sua equipe for pegar todos os objetivos neutros que puderem carregar.
Geral
Reduzindo a Velocidade de Movimento e Vida por nível em favor de escalar o Dano de Ataque.
FENDAS DE CRISTALItens recomendados atualizados
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO DE VIDA96 ⇒ 90
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: DANO DE ATAQUE4,2 ⇒ 4,5
NOVOPassiva - Espirais de Cristal
A presença de Skarner faz com que cristais surjam em locais predefinidos do mapa. Eles podem ser capturados por qualquer uma das equipes, posicionando-se em cima deles. Capturar um cristal impede que ele seja capturado pela equipe inimiga por 15 segundos.
SINTO FALTA DOS MEUS SEMELHANTESEnquanto próximo a cristais ativos, Skarner recebe 100 de Velocidade de Movimento, de 48 a 150% (42 + 6% por nível de campeão) de Velocidade de Ataque e restaura 3% de sua Mana máxima por segundo.
Q - Corte de Cristal
O Q, tanto carregado quanto não carregado, trocou o dano base por multiplicador de escalamento. Custa menos Mana e pode ser conjurado mais vezes.
TEMPO DE RECARGA3,50 segundos ⇒ 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 segundos
CUSTO16/17/18/19/20 de Mana ⇒ 10/11/12/13/14 de Mana
DANO20/30/40/50/60 de Dano Físico ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 de Dano de Ataque total
REMOVIDOMULTIPLICADOR DE DANO0,4 de Dano de Ataque adicional ⇒Removido
DANO CARREGADO20/30/40/50/60 de Dano Mágico ⇒0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 de Dano de Ataque total
DURAÇÃO CARREGADA5 segundos ⇒ 4 segundos
REDUÇÃO DO TEMPO DE RECARGA EM NÃO-CAMPEÕES0,5 segundos por ataque ⇒0,25 segundos por ataque [Redução do Tempo de Recarga vs. Campeões permanece 1 segundo]
REMOVIDOTEMA MINHA FERROADANão mais aumenta a Velocidade de Movimento ou de Ataque
W - Exoesqueleto Cristalino
Agora escala com a Vida máxima em vez de ter uma quantidade base de escudo.
QUANTIDADE DE ESCUDO80/135/190/245/300 (+0,8 de Poder de Habilidade) ⇒ 12/13/14/15/16% da Vida máxima de Skarner (+0,8 de Poder de Habilidade)
E - Fratura
Fratura agora marca Campeões inimigos e faz com que o próximo ataque básico de Skarner neles cause dano e atordoamento.
CUSTO50/55/60/65/70 de Mana ⇒ 55 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA12/11,5/11/10,5/10 segundos ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 segundos
DURAÇÃO DE LENTIDÃO2,5 segundos ⇒ 2 segundos
NOVOCÂMERA LENTAA velocidade do projétil de Fratura diminui a cada Campeão atingido
NOVOVENENO CRISTALINOAflige alvos com Veneno Cristalino por 5 segundos, fazendo com que o próximo ataque básico de Skarner contra eles cause 25/50/75/100/125 de Dano Físico adicional e os atordoe por 1 segundo.
NOVOESCORPIÃO ENERGIZANTECristalizar inimigos com Fratura e Empalar concede a Skarner uma Carga de Cristal (o efeito por estar próximo a um cristal ativo) pelo tempo que durar o desarme e reduz o Tempo de Recarga de Fratura na mesma quantidade.
R - Empalar
Custo menor. Dano Mágico significantemente reduzido, mas agora causa Dano Físico adicional.
CUSTO100/125/150 de Mana ⇒ 100 de Mana em todos os níveis
TEMPO DE RECARGA110/100/90 segundos ⇒ 120/100/80 segundos
DANO MÁGICO100/150/200 ⇒ 20/60/100
NOVODANO FÍSICOCausa 100% do Dano de Ataque total adicional de Skarner no início e no fim da habilidade
REMOVIDOPURIFICAÇÃO CRISTALINANão mais causa dano adicional a unidades afetadas por Veneno Cristalino
Mordekaiser
Tem medo de "mergulhadores" e assassinos? Sua equipe está virada no Dano Físico? Tá na pegada de apostar tudo com seu suporte? Não precisa procurar mais — Mordekaiser é um de nossos Campeões mais antigos e, desde então, ele nunca esteve firmemente preso a uma função ou posição que servisse bem para ele. Ele meio que simplesmente existe, esmagando geral com sua maça e roubando suas almas. Achamos que isso é bem legal, então colocamos o potencial de dano nas alturas ao mesmo tempo em que o otimizamos como a parte que farma na rota duo. OK, a gente espera você ler de novo esse último trecho.
Embora ainda faça um bom trabalho na rota solo, o potencial de Mordekaiser é realmente mostrado quando ele tem um amigo lhe ajudando a porrar geral. Isto não significa que você fará itens igual a um atirador tradicional (mas não se prenda ao que dizemos aqui; você é livre para ir atrás de seus sonhos e é a gente que vai te julgar) — graças à experiência adicional ao abater tropas e ao dano final detonador de Mace of Spades, Huekaiser precisa se preocupar bem menos com seus itens tradicionais; optar por pensar menos no sistema de itens como "qual deles vai me fazer causar mais dano" e mais como "já que eu vou capotar qualquer um na minha frente, quais itens vão me ajudar na velocidade e no acompanhamento para alcançá-los?"
A atualização do Mordekaiser pode até não ser para todo mundo, mas sua capacidade de virar um jogo é inegável. Adicione o fato de que agora ele pode roubar a alma do Dragão como ferramenta de invasão e um Morde na rota inferior se parece mais com algo que existe e menos com um vídeo do Siv HD. Vamos deixar com que sintam como é jogar com ele em dupla na rota inferior. Não precisa ter medo de não querer mais voltar às suas rotas tradicionais.
P.S.: tente dois Escudos Relicários; um para você, outro para seu suporte. É bem maneiro.
Geral
Perdendo um monte de atributos base para favorecer o escalamento. Alcance de Ataque aumentado.
METAL E PESADOItens recomendados atualizados
VELOCIDADE DE MOVIMENTO340 ⇒ 325
VIDA BASE555 ⇒ 525
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: VIDA73 ⇒ 80
DANO DE ATAQUE BASE57,5 ⇒ 61
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: DANO DE ATAQUE3,5 ⇒ 5
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: VELOCIDADE DE ATAQUE2,6 ⇒ 3
REGENERAÇÃO DE VIDA3,3 ⇒ 4
ATRIBUTO DE CRESCIMENTO: REGENERAÇÃO DE VIDA0,67 ⇒ 0,3
ALCANCE DE ATAQUE125 ⇒ 200
Passiva - Iron Man
O escudo de Iron Man não mais decai abaixo de um certo ponto. Além disso, ele escala com Vida máxima.
DECAIMENTO DE ESCUDO3% por segundo ⇒ 1,5% da Vida base por segundo
NOVOPERSISTÊNCIA DE DECAIMENTOO escudo de Iron Man não mais decai abaixo de 25%
ESCUDO MÁXIMODe 120 a 630 (90 + 30 por nível de campeão) ⇒ 25% da Vida máxima de Mordekaiser
GENERAÇÃO DE ESCUDO35% do dano causado ⇒ 25% do dano causado
Q - Mace of Spades
Recriado. Os três próximos acertos serão fortalecidos. Cada um causa de 2 a 3 vezes o dano do ataque anterior por nível da habilidade, chegando até um bilhão de dano.
CUSTO20/23/26/29/32 de Vida
TEMPO DE RECARGA10/8,5/7/5,5/4 segundos
NOVOATIVO DE 3 GOLPESAgora fortalece os próximos 3 ataques de Mordekaiser. Cada ataque causa 2/2,25/2,5/2,75/3 vezes o dano do ataque anterior (se o seu primeiro ataque causar 100, o segundo causará 300 e o terceiro 900 de dano).
DANO4/8/12/16/20
MULTIPLICADORES(+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 de Dano de Ataque total) (+0,2 de Poder de Habilidade)
DANO MÁXIMO180 (+2,7 de Dano de Ataque total ) (+1,8 de Poder de Habilidade)
NOVOW - Harversters of Sorrow
Mordekaiser e o campeão aliado alvo recebem 75 de Velocidade de Movimento enquanto movimentam-se um em direção ao outro. Quando próximos um do outro, ambos causam Dano Mágico a inimigos próximos ao longo de 4 segundos. Mordekaiser não mais divide experiência para qualquer tropa de rota que abater.
NOVOPROCURA-SE PIADA PARA ISTOMordekaiser agora recebe o total de experiência para qualquer tropa de rota que abater
CUSTOSem custo
TEMPO DE RECARGA12/11/10/9/8 segundos
DANO140/180/220/260/300 ao longo de 4 segundos.
AFLIÇÃO ETERNAAo fim da duração da Harverster (ou quando Mordekaiser ativá-la novamente), ele causa 50/70/90/110/130 de dano a todos os inimigos próximos, curando tanto a si mesmo quanto a seu aliado com o dano causado.
MAESTRIA METÁLICAAmbos os danos ao longo do tempo de Harversters of Sorrow e sua detonação podem sobrepor um ao outro, causando o dobro de dano a inimigos atingidos por Mordekaiser e seu aliado
SÁBIO DAS ALMASMordekaiser pode conjurar Harversters of Sorrow em sua alma escravizada
E - Siphon of Destruction
Causa muito menos dano e escala com o Dano de Ataque total além do Poder de Habilidade. Agora concede um monte de escudo ao ser atingido por Campeões.
DANO70/115/160/205/250 ⇒ 35/65/95/125/155
MULTIPLICADOR0,6 de Poder de Habilidade ⇒ 0,6 de Poder de Habilidade + 0,6 do Dano de Ataque total
TEMPO DE RECARGA6 segundos ⇒ 6/5,75/5,5/5,25/5 segundos
NOVOSUA DOENÇA ME SUSTENTAAgora concede 15% do escudo máximo deIron Man ao atingir campeões
R - Children of the Grave
Mordekaiser pode roubar a alma do Dragão. Isso não é um erro ortográfico.
ATRIBUTOS DO FANTASMA20/50/100 de Dano de Ataque ⇒ 10/25/50 de Dano de Ataque
NOVODRAGON FORCECausar dano ao Dragão o amaldiçoa. Se a equipe de Mordekaiser abatê-lo, a alma do Dragão é escravizada e o segue por aí. Isto remove qualquer campeões fantasmas que Mordekaiser tiver ativo.
COMO TREINAR O SEU DRAGÃOEnquanto comanda Dragon Force, Mordekaiser não pode usar Children of the Grave.
Compensação básica de estatísticas
Todos os Campeões a seguir tiveram sua Vida ou Armadura por nível aumentadas.
Como parte das alterações nos itens da Atualização 5.16, a eficácia de alguns itens defensivos mais populares foi reduzida. Contudo, muitos tanques e interruptores de equipe de "baixa renda" dependiam bastante da resistência desses itens para manter o nível certo de bronca pelo fluxo de ouro — você pode ler mais a respeito doporquê mais para baixo, mas cada um dos campeões abaixo recebeu ajustes de atributos para que cheguem em pontos cruciais similares no que diz respeito a ser indestrutível.
Blitzcrank
CRESCIMENTO DE ARMADURA3,5 ⇒ 4
Braum
CRESCIMENTO DE ARMADURA4 ⇒ 4,5
Leona
CRESCIMENTO DE ARMADURA3,1 ⇒ 3,6
Nautilus
CRESCIMENTO DE ARMADURA3,25 ⇒ 3,75
Taric
CRESCIMENTO DE ARMADURA3,2 ⇒ 3,7
Rammus
CRESCIMENTO DE ARMADURA3,8 ⇒ 4,3
Amumu
CRESCIMENTO DE ARMADURA3,1 ⇒ 3,6
Tahm Kench
CRESCIMENTO DE ARMADURA3 ⇒ 3,5
Alistar
CRESCIMENTO DE VIDA102 ⇒ 106
Bardo
CRESCIMENTO DE VIDA89 ⇒ 93
Thresh
CRESCIMENTO DE VIDA89 ⇒ 93
Campeões
Ahri
A passiva cura menos em todos os níveis.
Desde que voltou para o lado mais mágico e ludibriador da força, Ahri se beneficiou de uma fase de rotas bem segura... O que se traduz como um meio e fim de jogo igualmente seguros, colocando-a bem próxima dos campeões "bons em qualquer situação". Não queremos remover o combate dela focado em conjurar e toda a habilidade que segue junto de sua mecânica de atrair e assassinar (dá até para dizer que ela gosta de provocar), mas limitar a quantidade de sustentação grátis que ela é capaz de conseguir — simplesmente por limpar remessas de tropas — parece apropriado na hora de fazer a manutenção de seu equilíbrio entre risco e recompensa.
Passiva - Furto de Essência
CURADe 3 a 20 (2 + 1 por nível de campeão) por unidade atingida ⇒3/5/9/18 por unidade atingida (nos níveis 1/6/11/16)
Alistar
Cabeçada tem um tempo de percurso mais lento.
Alistar tem sido uma escolha obrigatória no cenário profissional já faz um bom tempo, graças à sua capacidade de brilhar como iniciador primário com sua combinação de placa Cabeçada → Pulverizar — tão sensível para executar quanto para escapar. Para ajudar a nivelar o campo de jogo para os oponentes de Alistar, estamos dando mais tempo de reação com Flash, avanços ou outros métodos de impedir que ele caia matando na sua equipe inteira.
W - Cabeçada
VELOCIDADE DE DESLOCAMENTO1500 ⇒ 1200
Azir
É HORA DE REFATORAR! Adios, código espaguete.
Já faz um tempo que estivemos trabalhando nos bastidores de boa parte de nossa base de código para encontrar maneiras mais limpas de implementar código de campeões e aprimorar o comportamento de alguns campeões mais... complicados (leia-se: bugados). Nossa primeira passagem por isto foi a nossa revisão de código para o combo E → Q da Syndra na atualização 5.13. Esta atualização contém a primeira leva de correções para o Azir, aprimorando a IA de seus soldados. Conforme prosseguimos, você pode esperar mais atualizações como essa — refatoração de código que resulta em menos bugs, mas não em uma tonelada de poder trocando de um lugar para outro.
De volta ao Azir. Sendo um de nossos campeões mais complexos, o imperador exige um monte de atenção. Contudo, balanceá-lo pode ser custoso devido aos problemas de programação que acabamos de falar. Nossa intenção com as correções abaixo são a de fazer com que ele flua mais naturalmente através da remoção de algumas barreiras não intencionais para aprender a jogar com ele.
Geral
ASSUSTADOR O SUFICIENTECorrigido um bug em que Mordekaiser e Yorick não podiam dar comandos a fantasmas/espectros de Azir
EU NÃO TENHO MEDO DE FANTASMASAzir não pode mais fazer surgir Discos Solares em cima de torres ativas após ser transformado em fantasma pela Ult do Mordekaiser ou do Yorick
Q - Areias da Conquista
ESTAÇÕES DE BATALHATodos os Soldados de Areia agora movem-se para a posição mais próxima disponível, priorizando colunas próximas a Azir
COPIA, LÍDER OUROOs Soldados de Areia alvejados por E - Areias Oscilantes sempre serão o centro da formação
W - Surja!
DESCULPE, FOI ENGANOCorrigido um bug em que os Soldados de Areia às vezes surgiam quando Surja! era conjurado em uma torre e vice-versa
GUARDE SEUS SOLDADOS PARA SI MESMOCorrigido um bug em que Surja! podia alvejar torres de um alcance muito maior do que o intencional
E - Areias Oscilantes
QUANDO FOR A HORA CERTANão pode mais ser conjurado a menos que dentro do alcance de um Soldado de Areia
INSEC, É VOCÊ?Azir agora colide com inimigos à distância de 200 ⇒ 150
R - Decreto do Imperador
VOCÊ NUNCA ME VIU ASSIMCorrigido um bug em que campeões inimigos às vezes não eram jogados para trás
PARIDADE CLONADACorrigido um bug em que o Decreto do Imperador ignorava clones de campeões
Elise
Vida pelo dano atual do Q reduzida.
Bem, é isso aí. Elise está de volta e está fazendo valer sua presença por entre os gritos abafados de monstros e caçadores pegos em sua teia (por cerca de 1,6 segundo em média). Estamos contentes com o que ela está trazendo para as equipes como um campeão de dominação inicial focada em apanhar presas fora de posição, só que no momentoela os abate rápido demais; especialmente aqueles que estão comprando itens defensivos para tentar impedi-la. Miramos especificamente no dano agnóstico a alvos de Elise, o que significa que ela precisará depender mais de seus pontos fortes iniciais na transição para fechar partidas de maneira mais eficaz.
Q - Neurotoxina
DANO40/75/110/145/180 + 8% da Vida atual do alvo ⇒40/75/110/145/180 +4% da Vida atual do alvo
Kassadin
Caminhar na Fenda agora tem um multiplicador de PdH. Ele escala conforme você acumula Caminhar na Fenda.
Kassadin não tem aterrorizado muitas partidas desde que começou a pisar de leve na Fenda, então percebemos que era hora de dar a ele um pouco de amor em forma de apoiar seu novo hobby. Embora ainda seja um potente causador de dano que desaparece por aí, Kassadin frequentemente fica na pior devido à falta de recompensas por se aproximar do alcance de um atacante corpo a corpo. Gostamos de como um Caminhar na Fenda mais curto funciona em confrontos isolados, então demos um empurrãozinho em sua eficácia por resolver a situação com as próprias mãos.
R - Caminhar na Fenda
NOVOMULTIPLICADORAgora também escala com 0,2 de Poder de Habilidade
NOVOACUMULA AÍAcúmulos adicionais de Caminhar na Fenda adicionam 0,1 de Poder de Habilidade por acúmulo
Kayle
5 de DdA
Embora as mudanças em Kayle na 5.13 fossem focadas em ajudá-la na fase de rotas e em permitir que ela fosse para a selva, a apresentação do Devorador Saciado na mesma atualização teve o efeito de amplificar violentamente a velocidade de limpeza dela (que já era ótima) graças ao dano adicional que ela consegue entre as conjurações de Fúria Íntegra. Não queremos fazer mal desproporcional à Kayle da rota solo, então vamos tirar... 5 de DdA.
Geral
DANO DE ATAQUE BASE56 ⇒ 51
Lee Sin
A restituição de Energia em Agitação acontece logo de cara. Chutar campeões em outros campeões causará mais dano com base em sua Vida adicional.
Lee Sin buffado. Isso não é um treinamento.
Para profissionais, o Lee Sin é um Campeão perfeito; um contribuidor forte em cada etapa da partida, flexível para comprar os itens que quiser e adaptável a quase qualquer situação. Para o jogador mediano, contudo, ele é aquele Campeão que você não quer ver na sua equipe devido ao número insano de partidas necessárias para chegar a um certo nível de competência.
Por este motivo, as mudanças abaixo almejam subir o chão de Lee (ou seja, sua eficácia básica) em vez de seu potencial máximo e lhe dar um pouco de vantagem para aqueles jogadores que dão os primeiros passos pela estrada do Monasticismo Cego. Embora os jogadores profissionais também achem as alterações úteis em certas situações, o Lee Sin de todo dia deve aproveitar melhor a fluidez para subir de colocação.
Passiva - Agitação
RESTITUIÇÃO DE ENERGIA15 de Energia por acerto ⇒ 20 de Energia no primeiro ataque, 10 de energia no segundo
R - Fúria do Dragão
NOVOQUANTO MAIOR FOREMCampeões inimigos que colidirem com o alvo recebem 15/18/21% da Vida adicional do alvo como Dano Físico
LeBlanc
Velocidade do projétil de Distorção aumentada.
Ainda acreditamos que uma Distorção mais lenta é melhor para contra-jogadas (e melhor para o League em geral), mas ficou claro que fomos longe demais. Agora vamos voltar ao que estava. Pela metade.Contexto.
W - Distorção
VELOCIDADE DO PROJÉTIL1300 ⇒ 1450
R - Mímica Distorção
VELOCIDADE DO PROJÉTIL1300 ⇒ 1450
Lissandra
A autoconjuração do R agora cura Lissandra.
A autoconjuração do Ultimate de Lissandra é uma ótima opção de sobrevivência até o retorno de outros Tempos de Recarga, mas pode ser meio decepcionante em uma situação desesperadora. Emboraalguns jogadores prefiram apagar seus inimigos dentro da duração do atordoamento de Túmulo Congelado, estamos adicionando um pouco mais de nuance nessa decisão para que Liss possa se sentir melhor na hora de fisgar suas iscas.
R - Túmulo Congelado
NOVOGELAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAADAA auto conjuração de Túmulo Congelado agora cura Lissandra com 100/150/200 + (0,3 de Poder de Habilidade + 1% para cada 1% de sua Vida perdida)
Lucian
A passiva escala melhor no fim da partida e causa dano total a tropas. O W custa menos e dá mais Velocidade de Movimento, mas tem duração mais curta. Os colegas de equipe do Lucian podem lhe dar Velocidade de Movimento através da marca do W.
Brilhante e estiloso (não, pera...), Lucian é outra ex-escolha dos profissionais que está passando por maus momentos. O paradigma de "costurar habilidades" de Disparo Iluminado lhe dá destaque entre os atiradores, mas pendura-se no fato de que talvez não valha a pena conjurar as habilidades. Desde que perdeu o multiplicador de DdA da Chama Ardente, a habilidade ficou na pior, então estamos dando um empurrão em sua utilidade além de ajustá-la para a passiva de Lucian de forma que seu ciclo "atacar conjurar atacar" fique ainda mais satisfatório.
Passiva - Disparo Iluminado
ALGUNS SÓ PRECISAM DE UMA AJUDINHAO segundo tiro de Disparo Iluminado agora causa 100% de dano a tropas
MULTIPLICADOR0,3/0,4/0,5 de Dano de Ataque nos níveis 1/7/13 ⇒0,3/0,4/0,5/0,6 de Dano de Ataque nos níveis 1/6/11/16
W - Chama Ardente
VELOCIDADE DE MOVIMENTO40/45/50/55/60 ⇒ 60/65/70/75/80
DURAÇÃO2 segundos ⇒ 1 segundo
CUSTO60 de Mana ⇒ 50 de Mana
NOVO༼ つ ◕_◕ ༽つ LUCIAN PEGUE MINHA ENERGIA ༼ つ ◕_◕ ༽つOs colegas de equipe de Lucian também podem acionar a Velocidade de Movimento adicional de Chama Ardente para ele
Nasus
Alcance do Q aumentado.
Apesar de seu escalamento infinito próximo ao fim da partida, a fase de rotas nunca foi a melhor amiga de Nasus. Embora não queiramos remover sua vulnerabilidade para contra-ataques na rota, dar uma mão ao amigo cão deve ajudar seus acúmulos em certas situações, especialmente ao navegar por remessas particularmente densas de tropas.
Q - Ataque Sifão
ALCANCE125 ⇒ 150 (este alcance não acumula com o aumento de alcance de R - Fúria das Areias)
Nami
A passiva dá mais velocidade e tem um multiplicador maior de PdH. Aliados dentre a Maré Violenta de Nami recebem o dobro do efeito passivo.
Entre arremessar bolhas, emendar curas e usar uma arminha d'água, a identidade da Nami sempre foi mergulhar de cabeça em ajudar seus aliados com magia refrescante. Maré Oscilante destacou-se como sua forma menos apreciada de encantamento, então estamos dando um empurrãozinho em sua super-eficácia (particularmente com PdH) na hora de surfar para dentro de um confronto de equipe.
Passiva - Maré Oscilante
VELOCIDADE DE MOVIMENTO40 ⇒ 60
MULTIPLICADOR0,1 de Poder de Habilidade ⇒ 0,2 de Poder de Habilidade
R - Maré Violenta
NOVOCORRIDA DE ONDAA Velocidade de Movimento adicional de Maré Oscilante é dobrado para aliados dentro da Maré Violenta
Rammus
Dano do W aumentado.
Primariamente um caçador focado em emboscadas, as bolas do poder de Rammus [( ͡° ͜ʖ ͡°)] podem lhe causar um problemão caso ele não consiga converter sua primeira emboscada em vantagem. Falamos muito sobre "padrões de escapada" - o plano B de um campeão caso sua forma primária de expressão não dê muito certo - e é isso que estamos fortalecendo aqui. Traduzindo: embora o Rammus Forte certamente fará bom uso deste buff, na verdade é o Rammus Triste que precisa de cada pouquinho de velocidade de limpeza para conseguir voltar ao jogo caso as coisas não deem muito certo. E isso é OK.
W - Bola Curva Defensiva
DANO15/25/35/45/55 ⇒ 25/35/45/55/65
Rumble
Tempo de Recarga do R aumentado. O ponto de origem de Equalizador começa próximo a seu cursor.
No que diz respeito a virar mesas, existem poucas coisas tão impactantes quanto O Equalizador — considerando que ele não seja usado em tropas, sabendo que ele estará em Tempo de Recarga na hora de uma luta. Estamos realmente nos concentrando em separar os bons dos ótimos (oi, Morello) Equalizadores com essa mudança, tornando toda Ult de "zoneamento" uma chamada para a ação da equipe inimiga. Bom posicionamento ainda vencerá lutas com as mãos nas costas, mas alongar o tempo de recarregamento de Rumble deve deixar os jogadores se perguntando "será que essa ult vale a pena?" antes de comprometerem-se a conjurar.
Observação importante sobre a mudança do cursor: embora isso seja um enfraquecimento bem leve ao caso de aproveitar todo o alcance possível, o ajuste praticamente impossibilita atirar em alguém além do seu cursor, já que o Equalizador costumava sempre começar bem mais à frente de onde você realmente queria que ele fosse. Isso deve ajudar jogadores que historicamente têm problemas em acertar a Ult do Rumble (ou seja, todo mundo) alinhando-a corretamente para uma grande jogada.
R - O Equalizador
TEMPO DE RECARGA105/90/75 segundos ⇒ 120/110/100 segundos
CLICAR E ARRASTARAgora começa 150 unidades de distância mais próximo de seu cursor
Tahm Kench
Devorar atordoa muito brevemente e prioriza Campeões. R avisa inimigos 1 segundo mais tarde.
O bom e velho Tahm-Tahm Vira Casaca ainda está com fome de atenção enquanto os jogadores continuam a adaptar-se a seus caprichos (e apetite), então demos a ele um restodontê de qualidade de vida. Estas mudanças são focadas em tornar parte de suas habilidades mais perdoáveis de se usar — especialmente ao tentar engolir o ser vivo correto.
W - Devorar
CHATO PARA COMERAgora prioriza campeões a tropas
CALMA AÍInimigos regurgitados agora ficam atordoados por 0,25 segundos
R - Viagem Abissal
UM SÓ RIOA partícula de alerta de inimigos surge 1 segundo mais tarde (anteriormente surgia para inimigos antes do sinal de "a caminho!" de Tahm)
Teemo
A lentidão do R não mais decai, mas inimigos envenenados por armadilhas são revelados.
Ainda estamos avaliando exatamente como a Atualização 5.15 está afetando nosso senhor e salvador, mas já fomos capazes de identificar alguns aprimoramentos. Foi bem legal ver os jogadores usando a flexibilidade de alcance da Armadilha Venenosa tanto para confrontos de equipe quanto campos minados, mas fica claro que as armadilhas de Teemo perderam muito do potencial de cobertura. Dado que as armadilhas agora tem metade da duração original, achamos que há espaço para devolver essa segurança para que, mesmo embora a criação de cogumelos dele esteja menor, cada um ainda seja uma ferramenta eficaz a ser usada para planejar rotas de fuga.
Passiva - Camuflagem
ENCONTRE O TEEMOCorrigido um bug em que mudar a posição de Teemo em um arbusto não o revelava
R - Armadilha Venenosa
REMOVIDONÃO DUROU MUITO TEMPOA lentidão de Armadilha Venenosa não mais decai
NOVOVISÃO VENENOSAInimigos envenenados por Armadilha Venenosa são revelados enquanto durar o efeito
AJUSTE NO ARREMESSOOs efeitos visuais para o arremesso e salto das armadilhas foram aprimorados
Twitch
Custo de Mana do Q reduzido. Dano do R aumentado nos últimos níveis.
Não buscamos aumentar drasticamente o poder do rato nessa atualização (pois tendemos a acreditar que ele não está incrivelmente em desvantagem), mas com a falta de amor que a classe de atiradores está sentindo ultimamente, continuamos buscar amplificar os aspectos únicos de cada um. Afrouxar a restrição na capacidade que Twitch tem para emboscadas deve forçar o respeito de seus oponentes ao mesmo tempo em que lhe permite abraçar mais o seu lado camuflado.
Também estamos limpando os números de sua Ultimate, porque é estranho olhar para 36 de Dano de Ataque.
Q - Emboscada
CUSTO60 de Mana ⇒ 40 de Mana
R - Ra-ta-ta-ta
DANO DE ATAQUE ADICIONAL20/28/36 ⇒ 20/30/40
Viktor
Núcleo Hex dá menos PdH no momento da compra, mas mais no nível 18. Toda a Mana foi trocada de simples para "por nível".
A ascensão à proeminência de Viktor nessa temporada anunciou uma nova era como a voz da evolução, aterrorizando o fim das partidas e dando assistência a muitos wombo-combos. Contudo, as partidas de Viktor transformaram-se em uma corrida contra o tempo; poucos campeões da rota do meio são capazes de competir com a eficácia bruta de potencial de limpeza que o Núcleo Hex traz para Summoner's Rift. Sem enfraquecer demais Viktor, refatoramos sua curva de poder com hexssistência para que encaixe-se melhor em seus ideais de evolução e proporcione oportunidades para que os inimigos impeçam que alcance sua glória.
Núcleo Hex Protótipo
PODER DE HABILIDADE3 por nível (54 no nv. 18) ⇒ 1 por nível (18 no nv. 18)
NOVOMANA10 por nível (179 no nv. 18)
O Núcleo Hex MK-1
PODER DE HABILIDADE20 + 4 por nível (92 no nv. 18) ⇒ 3 por nível (54 no nv. 18)
MANA150 ⇒ 15 por nível (270 no nv. 18)
O Núcleo Hex MK-2
PODER DE HABILIDADE40 + 5 por nível (130 no nv. 18) ⇒ 6 por nível (108 no nv. 18)
MANA300 ⇒ 20 por nível (360 no nv. 18)
Núcleo Hex Perfeito
PODER DE HABILIDADE60 + 6 por nível (168 no nv. 18) ⇒ 10 por nível (180 no nv. 18)
MANA500 ⇒ 25 por nível (450 no nv. 18)
Vel'Koz
Divisão do Q tem um intervalo mais curto e alcance maior.
Apesar de seu incrível intelecto e predileção por desintegrar, Vel'Koz é um Campeão que nunca pegou bem o jeito das coisas. Não vamos mudar nada grande demais nessa atualização; em vez disso, melhoramos um pouco as especialidades "matemáticas" de VK, não importa em qual rota esteja.
Q - Fissão Plasmática
TEMPO DE REATIVAÇÃO0,3 segundos ⇒ 0,25 segundos
ALCANCE DO DISPARO SECUNDÁRIO900 ⇒ 1100
Volibear
Volibear explode com relâmpagos ao conjurar R.
Invocar a lendária técnica ursine das Garras do Trovão deveria ser um momento poderoso para Volibear, mas que acaba deixando muito a se desejar já que os inimigos escapam enquanto ele canaliza. Em vez de acabar com o tempo de conjuração e remover totalmente a compensação do Voli, estamos tornando-a melhor para que ele a use em combate (assim como sentir-se épico) em todas as situações.
R - Garras do Trovão
NOVOVELOCINO RELÂMPAGOAo ativar, o relâmpago emendará a partir de Volibear uma vez e causará dano
Zac
ATENÇÃO!
Não é exagero quando dizemos que Zac tem o maior alcance de iniciação não-ultimate do jogo - algo que levamos ao limite nessa atualização. Amplificar os aspectos únicos de Zac abre caminho para novos tipos de emboscada ao mesmo tempo em que brinca com sua natureza de ser o "confronto de equipe em forma de gosma" que ele foi feito para ser.
E - Estilingue Elástico
ALCANCE1150/1250/1350/1450/1550 ⇒ 1200/1350/1500/1650/1800
Zed
Equilibrio é o mestre dos tolos.
Para finalizar a mudança no nosso trio de assassinos, temos Zed. Similar à LeBlanc e ao Kassadin, estamos felizes com a direção, não com o destino. Ainda estamos deixando o temporizador de troca no lugar (porque contra-jogadas são legais), mas cutucando as balanças a favor de Zed.
R - Marca Fatal
TEMPO DE RECARGA1 segundo em todos os níveis ⇒ 0,5 segundos em todos os níveis
Itemização para Colossos
NOVO
Couraça do Defunto
"Novo" item do modo de jogo Lutador do Mercado Clandestino — concede Armadura, Vida e Velocidade de Movimento crescente enquanto movimenta. Ataques básicos drenam sua Velocidade de Movimento para causar dano e lentidão.
No momento em que você estiver lendo isso, a Couraça do Defunto já esteve disponível no jogo por um momento (sem falar em seu mandato como compra obrigatória no Mercado Clandestino), então não vamos falar muito. Originalmente conceituado como item de Colosso antes de ser enviado para as Águas de Sentina, a CdD é uma espécie de truco "abandone suas imobilidades" para os campeões mais lerdos por aí. Ela só funciona uma vez (pois você perde todo o embalo ao atacar o alvo), mas para aqueles que se preocupam em entrar na briga e não ligam para sair dela, o item é perfeito.
Singed. É isso que queremos dizer. Pegue o Singed e compre o item.
CUSTO TOTAL2750 ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCota de Malha + Cinto do Gigante + 1000 ouro
VIDA600
ARMADURA50
TUDO O QUE EU QUERO FAZER É CORRERPassivo ÚNICO - Destemido: Você acumula até 100 pontos de Momentum enquanto se movimenta, concedendo até 60 de Velocidade de Movimento adicional. OMomentum decai rapidamente enquanto estiver sob efeitos de controle de grupo; decai lentamente sob lentidão.
DANO ADICIONALPassivo ÚNICO - Golpe Destruidor: Ataques básicos descarregam todo o Momentum, causando 1 de Dano Físico adicional para cada 2 pontos de Momentum. Se 100 acúmulos forem descarregados, o dano é dobrado; se o ataque for corpo a corpo, o alto também sofrerá lentidão de 75% (que decai ao longo de 1 segundo).
NOVO
Sinal de Sterak
Aumenta a vida e o Dano de Ataque base. Ao receber uma certa quantidade de dano, você aumenta em tamanho, em Dano de Ataque base e recebe um escudo.
Cansado de ouvir que você é um "causador de dano corpo a corpo" e ser implodido no início dos confrontos de equipe? Nada para se preocupar; Sterak está aqui para ajudar em todos os seus momentos de berserk. Durante os testes da atualização dos Colossos e ao identificar problemas com a classe, descobrimos que há um monte de dano ambiente nas brigas grandes e são eles que recebem a maior parte. Embora um Comando: Onda de Choque em uma tonelada de efeitos de área ainda provavelmente vai acabar com você (e sua equipe inteira), comprar Sterak apresenta um dilema interessante para oponentes: concentrarem-se em você ou conter-lhe por tempo suficiente para cuidar da sua equipe. Você ainda precisará avaliar quanto dano pode receber (a bagaça não vai te deixar invencível), mas o Sterak é uma boa compra contra efeitos de área para que você vire o chefe de raid que sempre quis ser.
Em tempo, distinção importante: Sterak dá Dano de Ataque base, ou seja, o Dano de Ataque antes de comprar itens. Isso significa que funcionará uma maravilha para multiplicadores de Dano de Ataque e coisas como Fulgor e Força da Trindade, mas não vai virar uma bola de neve nos seus multiplicadores de DdA adicional (é você mesmo, Jarvan).
CUSTO TOTAL2550 ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOEspada Longa + Cinto do Gigante + 1190 ouro
VIDA500
DANO DE ATAQUE BASE+25%
É SÓ UM FERIMENTO NA CARNEPassivo ÚNICO - Receber pelo menos 400-1800 (com base no nível) de dano dentre 5 segundos concede Fúria Primitiva por 8 segundos. (45 segundos de Tempo de Recarga)
ESSE É O MEU SEGREDO, CAPITÃOFúria Primitiva faz com que seu campeão receba aumento no tamanho, +25% de Dano de Ataque base adicional e um escudo de decaimento rápido com 30% de sua Vida máxima.
NOVO
Hidra Titânica
É tipo a Hidra Raivosa. Só que, em vez de Roubo de Vida, ela tem Vida.
Embora o Cutelo Negro se encaixe bem em seu próprio arquétipo para campeões de ataque corpo a corpo com habilidades, lutadores que buscam massacrar seus oponentes à velha forma às vezes tinham problemas em terminar o trabalho. Ao trocar Roubo de Vida por Vida, a Hidra Titânica proporciona uma opção sinérgica de área de ação para lutadores mais centrados em ataques básicos, tais como Trundle e Shyvana, para sair cacetando geral quando a situação exigir uma construção mais defensiva.
CUSTO TOTAL3300 ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOTiamat + Cinto do Gigante + 400 ouro
VIDA400
DANO DE ATAQUE50
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE+100%
FENDA DOS TITÃSPassivo ÚNICO - Fenda: Ataques básicos causam 5 + 1% de sua Vida máxima ao alvo primário e 40 + 2,5% de sua Vida máxima como Dano Físico a inimigos em área de cone ao contato (seu alvo primário não recebe esse dano).
ATACAR COM TITÃAtivo ÚNICO - Crescente: O dano de Fenda a todos os alvos é aumentado em 40 + 10% de sua Vida máxima como Dano Físico adicional em uma área de cone maior em seu próximo ataque básico (20 segundos de Tempo de Recarga).
Armadura de Warmog
Custo levemente maior. Não mais dá Regeneração de Vida igual à sua Vida máxima. Agora concede Regeneração de Vida insana enquanto fora de combate assim que seu campeão tiver mais de 3000 pontos de Vida.
No momento, Warmog é uma opção bem útil para impedir invasões entre o meio e o fim das partidas, mas há um tema que foi seguido com as alterações de itens dessa atualização: definir suas identidadesainda mais. Embora ela esteja perdendo seu efeito passivo na troca, triplicamos sua aplicação como ferramenta anti-invasões tirando a necessidade de Retornar e curar para aqueles que investirem o suficiente e acionarem o requerimento de Vida. A Warmog não lhe fará imune a fogo concentrado (Vayne ainda existe), mas ele realmentepermite que você se proteja contra lanças, artilharia e todo tipo de cutucão arremessado em sua direção sem sofrer um arranhão — considerando que você deu uma descansada entre as brigas. Não esqueça de alongar.
CUSTO2500 ouro ⇒ 2750 ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE0% ⇒ 200%
REMOVIDOSANGUE VITALNão mais passivamente recebe 1% de sua Vida máxima (triplicado caso não tenha recebido dano dentre 8 segundos ) como Regeneração de Vida
NOVOO MÚSCULO MAIS FORTEPassivo ÚNICO - Coração de Warmog: Restaura 3% de sua Vida máxima por segundo se não for recebido dano por 8 segundos. Você só terá Coração de Warmog caso tenha ao menos 3000 pontos de Vida máxima.
Itemização defensiva
Manto Anula-Magia
Custo menor.
Descontos para lutadores magos, um grau por vez.
CUSTO TOTAL500 ouro ⇒ 450 ouro
Capa Negatron
Custo menor.
Estamos praticamente dando essas paradas de graça.
CUSTO COMBINADO850 ⇒ 800
Semblante Espiritual
Esse é o espírito!
CUSTO TOTAL2750 ouro ⇒ 2700 ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA55 ⇒ 60
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE100% ⇒ 150%
Véu da Banshee
Segurem-se.
A Braçadeira Cristalina é um componente legal, mas sub-utilizado. Sendo assim, vamos colocá-la em mais itens.
CUSTO TOTAL2750 ouro ⇒ 2700 ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOCapuz do Espectro + Cristal de Rubi + 1150 ouro ⇒Capuz do Espectro + Braçadeira Cristalina + 1050 ouro
RESISTÊNCIA MÁGICA55 ⇒ 60
Égide da Legião
Custo menor. Agora tem Regeneração de Vida para o comprador, mas perde sua aura de Regeneração de Vida e parte de sua Resistência Mágica.
Do jeito que está agora a Égide da Legião (e o Medalhão, do qual falaremos em um momento) são obrigatórios contra equipes com o mínimo que seja de Dano Mágico, devido à natureza ambígua, porém poderosa, de sua aura de Regeneração de Vida. Mudamos o caminho de construção e os atributos de modo que fique mais atraente para suportes de baixa renda, mas menos poderosa no geral.
CUSTO TOTAL1900 ouro ⇒ 1600 ouro
ÁRVORE DE CONSTRUÇÃOManto Anula-Magia + Braçadeira Cristalina + 550 ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE0% ⇒ 100%
AURA DE RESISTÊNCIA MÁGICA20 para todas as unidades próximas ⇒ 15 para todas as unidades próximas
AURA DE REGENERAÇÃO DE VIDA75% de Regeneração de Vida a todas as unidades próximas ⇒ 0
Medalhão do Solari de Ferro
Custo menor. Agora tem Regeneração de Vida para o comprador, mas perde sua aura de Regeneração de Vida e parte de sua Resistência Mágica. Além disso, protege mais, mas tem uma duração bem menor.
Conforme dissemos acima, estamos fortalecendo as auras para que você ainda as queira quando parecem ser boas (vs. equipes de Dano Mágico), mas não tão poderosas para serem "boas o tempo todo". No caso do Medalhão, demos um empurrãozinho ainda maior ao amplificar o Escudo Solari, mas tornando-o muito mais intensivo quanto ao tempo; perfeito para tirar onda com aquele Flash + Tibbers, mas muito menos útil contra devoradores que estão mastigando a sua cara. O Medalhão ainda é uma incrível escolha contra PdH em dobro e coisas do tipo, mas exige um pouco mais de raciocínio na hora do "vamos ver".
CUSTO TOTAL2800 ouro ⇒ 2750 ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE0% ⇒ 100%
AURA DE RESISTÊNCIA MÁGICA20 para todas as unidades próximas ⇒ 15 para todas as unidades próximas
AURA DE REGENERAÇÃO DE VIDA75% de Regeneração de Vida a todas as unidades próximas ⇒ 0
QUANTIDADE DE ESCUDODe 60 a 230 (50 + 10 por nível de campeão) ⇒ De 90 a 345 (75 + 15 por nível de campeão)
DURAÇÃO DO ESCUDO5 segundos ⇒ 2 segundos
Manto de Rapina
Custa mais, mas agora tem mais Regeneração de Vida. Velocidade de Movimento reduzida, mas agora se esvai gradualmente em vez de instantaneamente.
Um item subestimado. Estamos limpando sua passiva para que funcione melhor próximo às torres.
CUSTO TOTAL1000 ouro ⇒ 1100 ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE100% ⇒ 150%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO PRÓXIMO A TORRES30% ⇒ 20%
IMPULSO DE RAPINAA lentidão agora decai em vez de sumir imediatamente
Portal Zz'Rot
Mais Regeneração de Vida e Corredor decai ao longo do tempo. Criaturas do Vazio estão mais tancudas e têm trajetos mais longos, mas causam menos dano.
Embora já seja um item incrivelmente eficaz quanto a seus atributos, o Zz'Rot é frequentemente visto mais como "gambiarra" e menos como a ferramenta maneira e estratégica de avanço que deveria ser. Uma porrada de alcance adicional (se distância fosse medida em porradas...) e mais condições de sobrevivência concederão uma bomba-relógio do vazio como potencial de invasão para equipes que buscam formas alternativas de colocar pressão (dado que você consegue proteger aquele portão, né).
Se não der, você sempre pode largá-lo numa rota e ir lutar contra seus oponentes na selva — o que pode lhe render dois objetivos com uma Portalada só (vish...). Isso que é pensar com portais.
CUSTO TOTAL2800 ouro ⇒ 2750 ouro
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE100% ⇒ 150%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO PRÓXIMO A TORRES30% ⇒ 20%
CORRE COTIAA lentidão agora decai em vez de sumir imediatamente
DECAIMENTO DE VIDA DAS CRIATURAS DO VAZIODecaimento da Vida atual em vez da Vida máxima
ESCALAMENTO DAS CRIATURAS DO VAZIO100% da Armadura total + Resistência Mágica como dano adicional ⇒ 15% da Vida total como dano adicional
VIDA DAS CRIATURAS DO VAZIO POR NÍVEL15 ⇒ 20
DANO POR NÍVEL10 ⇒ 5
Mergul Hadora
Mais Regeneração de Vida e Corredor decai ao longo do tempo.
Consulte: Manto de Rapina.
CUSTO TOTAL2600 ouro(inalterado)
REGENERAÇÃO DE VIDA BASE100% ⇒ 150%
EU VOU DETONARA Lentidão agora decai em vez de zerar imediatamente
Proteção Glacial
E também custa menos.
Aparando parte do custo para torná-la uma escolha mais fácil na fase de rotas. Tá bonitona, Proteção.
CUSTO TOTAL950 ouro ⇒ 900 ouro
É ASSIM QUE ITENS FUNCIONAMA Manopla dos Glacinatas e o Emissário de Zeke também estão 50 de ouro mais baratos
Carapaça do Vigia
Custo maior.
Em contraste, a Carapaça está mais corpudinha. Mesmo que você custe mais, a gente ainda vai te comprar.
CUSTO TOTAL1050 ouro ⇒ 1100 ouro
Coração Congelado
O Coração Congelado esteve fora dos gráficos já faz um bom tempo, então reduzimos seu custo bruto / eficácia de poder. Pode até dizer que temos o coração gelado, mas ainda temos certeza de que o item está ótimo.
CUSTO TOTAL2450 ouro ⇒ 2600 ouro
ARMADURA100 ⇒ 90
Armadura de Espinhos
Custo maior. Reflete menos dano de volta aos atacantes, mas escala com Armadura.
Outro grande ponto fora da curva em termos de eficácia, a Armadura de Espinhos fica incrivelmente forte quando é possível acumular vida confortavelmente. Embora não estejamos dando impulso nesse barco em especial hoje (Armadura + Vida é meio que bom o tempo todo), estamos jogando o anzol para fazer com que o item também escale com acúmulo de Armadura, mas de maneira diferente. Isso também cria sinergias legais com campeões que têm efeitos de Armadura "sob demanda" (tipo Leona ou Rammus). E tá tudo bem por nós.
Observação importante: se, por qualquer razão, você notar uma redução no percentual de armadura (digamos, um cutelo negro no meio da fuça), a Armadura de Espinhos ignorará isso na hora de calcular o dano. É assim que se faz, Armadura de Espinhos.
CUSTO TOTAL2100 ouro ⇒ 2300 ouro
DANO REFLETIDO30% do ataque ⇒ 15% do ataque
NOVOMULTIPLICADOR DE REFLEXÃOAgora escala com 0,25 da Armadura adicional
Presságio de Randuin
Custa menos, mas tem menos Vida e Armadura. Duração da lentidão normalizada; agora reduz o dano de todos os acertos críticos.
Finalizando o "trio onipresente de itens de Armadura", Randuin (assim com Coração Congelado e Armadura de Espinhos) está em falta de qualquer tipo de foco real na hora de decidir o motivo de você o querer em favor de outros itens. Embora os ajustes de atributos talvez representem um enfraquecimento moderado ao item no geral, expandimos seu tema de combater ataques básicos: de simplesmente reduzir a Velocidade de Ataque para "eita nóis tô tomando dano crítico pfv ajuda".
CUSTO TOTAL2850 ouro ⇒ 2700 ouro
VIDA500 ⇒ 400
ARMADURA70 ⇒ 60
DURAÇÃO DE LENTIDÃO2 (+0,5% da Armadura adicional + 0,5% da Resistência Mágica adicional) segundos ⇒ 4 segundos
NOVOBLOQUEIO CRÍTICOReduz o dano de Acertos Críticos recebidos em 10%
Encantamento - Titã Ardente
Vida inicial maior, multiplicador menor.
Embora não seja mais mais a escolha dominante que já foi, o Titã Ardente é um item de fim de partida para uma classe de Campeões que já se destaca no fim de um jogo. Embora isso enfraqueça a reserva de Vida de 6 itens para usuários do Titã Ardente, o empurrão dado na hora de completá-lo representa um meio de jogo mais forte para impedir que seja ofuscado pelos confraternos Devorador e Glaive Rúnica no caminho da construção completa.
VIDA300 ⇒ 400
MULTIPLICADOR DE VIDA ADICIONAL25% ⇒15%
Glória Íntegra
Custa menos, mas perde a passiva do Catalisador na atualização.
Distanciando-se ainda mais dos diferentes caminhos de construção do Catalisador e, ao mesmo tempo, apresentando uma compensação por atualizar a Glória Íntegra como primeiro item. O custo reduzido deve facilitar a atualização quando for a hora certa (e os suportes não ligam que ficou mais barato), mas como primeiro item, a Glória Íntegra é uma escolha difícil entre querer o poder de iniciação ou continuar a fase de rotas em segurança.
CUSTO TOTAL2500 ouro ⇒ 2400 ouro
REMOVIDOPOR GLÓRIAPerde "Recompensa da Bravura" (o efeito passivo de subir de nível do Catalisador) ao atualizar
Atualizações da interface
Ainda aprimorando coisas com base no que vocês disseram! Eis o que temos para essa atualização:
Aprimoramentos de legibilidade
- O Tempo de Recarga restante agora é priorizado sobre todos os outros estados de habilidade (ex.: Controle de Grupo, sem Mana) para que você possa planejar sua próxima investida enquanto usa Zhonya
- Ícones na cor cinza (ex.: Escolha uma Carta travada, Poções de Vida enquanto estiver com a Vida cheia) estão menos cinza
- Ícones de novo nível escurecidos ainda mais para habilidades que ainda não podem receber pontos
- Minimapa mais claro
- O placar agora exibe um grande "?" próximo a campeões inimigos que você não tem visão (além dos retratos apagados que já existiam)
Otimização de posicionamento
- Reduzido o espaço vazio entre o minimapa e sua moldura
- O placar não mais sobrepõe a janela de conversa
- A caixa de rendição não mais sobrepõe a moldura da equipe aliada/inimiga
Sistema de Feedback Instantâneo
Lançamos outra atualização ao Sistema de Feedback Instantâneo. Dessa vez, nosso foco é aprimorar como o sistema avalia a toxicidade de registros curtos de conversa e mensagens enviadas por jogadores que já estão com restrições de conversa.
Correção de bugs
- Dicas flutuantes da Fiora atualizadas com base na última atualização
- Shaco e Lulu não mais podem criar uma alcateia com o Encantamento - Devorador
- Efeitos personalizados visuais e sonoros restaurados para o E - Punho do Poder do Riot Blitzcrank
- Efeitos personalizados visuais restaurados para a R - Explosão Primordial do Veigar Noel Macabro
Skins futuras
As seguintes skins serão lançadas em momentos separados da atualização 5.16:
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